Гоблинский ролевой сайт маньяков г. Тобольска

Доброго, путник! Стой, куда!? Не видишь, что война идёт? Повсюду эти грЁбаные вьетконговцы! Снайпер бьёт на поражение! Неуж-ли не боишься? Ну заходи! Но помни... Война идёт!

“Дальше в Зону – ближе к небу…” 
(данный вариант правил не является конечным) 

“С Зоной ведь так: 
с хабаром вернулся – чудо,
 живой вернулся – удача,
 патрульная пуля – везенье, 
а всё остальное – судьба…” 
Аркадий и Борис Стругацкие 
“Пикник на обочине” 

Полигонная игра по мотивам произведения Аркадия и Бориса Стругацких “Пикник на обочине”. 

“Дальше в Зону – ближе к небу…”

 

 

“С Зоной ведь так: с хабаром вернулся – чудо, живой вернулся – удача, патрульная пуля – везенье, а всё остальное – судьба…”

                                                        Аркадий и Борис Стругацкие

                                                                                  “Пикник на обочине”

 

Полигонная ролевая игра по мотивам произведения Аркадия и Бориса Стругацких “Пикник на обочине”.

Мастера: Сорока Максим 
Дата :    31 июля – 1 августа  2004 г.  
Время игры: 24 часа
Полигон: Абрамово (возле Малозоркальцева)
Кол –во участников: 10-20 человек, (НО игра может состояться даже в случае заявки 1 (ОДНОГО) человека!!!!

   Интерпретируемые исходники: 

  1. “Пикник на обочине”  братья Стругацкие

  2. “Сталкер” к/ф постановка А. Тарковского

  3. “Спасите Галю” рассказ Кира Булычева

 

 

“Самое важное открытие”

            “Сам факт посещения является наиболее важным открытием не только за истекшие тринадцать лет, но и за всё время существования человечества. Не так уж важно, кто были эти пришельцы. Неважно, откуда они прибыли, зачем прибыли, почему так не долго пробыли и куда девались потом. ”

“Мне вдруг пришло в голову, что Хармонт и остальные пять зон посещения… впрочем виноват, тогда было известно только четыре… Что все они ложатся на очень гладкую кривую. Я сосчитал координаты радианта и послал их в “Нейчур”.

“Трудно было себе представить, что в нашем старом маленьком Хармонте может случиться что-нибудь подобное. Восточная Сибирь, Уганда, Южная Атлантика –это ещё куда ни шло, но Хармонт!”

Валентин Пильман лауреат Нобелевской премии по физике.

 

Слово мастера.

Помнится я зарёкся мастерить после Гесперии –2000. Однако те печальные события в прошлом, а желание полноценно попробовать себя в роли мастера осталось. Посему, как выразился Гуталин “грядёт день”, и собрав рюкзаки,  мы двинемся к   Зоне – матушке, к ней родимой, убийце и благодетельнице.

Огромная просьба к участникам. Не хотите играть, лучше не приезжайте. Не стоит ломать людям игру только из-за того, что вам захотелось посидеть в лесу у костра или попьянствовать (сильно),(во время игры) или позаниматься ещё каким-нибудь богомерзким делом. 

Игра, как обычно экспериментальная. Игра пройдёт даже в случае участия  одного человека! Я сам себе не могу поверить. Но теоретически механика игры это допускает, причём допускает на УРА! Главное – желание участников. Конечно, при очень малом кол-ве игроков(1-2) это будет сильно напоминать словеску, с брожением по лесу, но кто знает, игра то – экспериментальная! 

Главное: ПРОЧИТАЙТЕ “Пикник на обочине” братьев Стругацких. Очень сложно будет объяснить что-такое “комариная плешь”, “полная пустышка”, “мясорубка” и прочие прелести Зоны.

Антураж. Одежда - наше время. Для военных, костюмы –понятно какие. Для учёных – придётся извернуться и как – то изобразить лаборанта в полевых условиях.  Сталкеры. – Ну тут кто на что горазд. Главное чтобы во всём этом можно было валяться, бегать и т. д. ООН – военная форма, с голубой повязкой на руке.

Игровой взнос 30 руб.

Организационная информация.

  • Мастерская группа +энтузиасты!!!! Заезжают на полигон 29 июля.

  • 30 июля – желателен общий заезд для отстройки полигона.

  • 31 июля, 12 –00 ч. – Общий сбор, последние пояснения по правилам.

  • 31 июля, 14 -00 ч. – Начало игры.

                        ВНИМАНИЕ! Первые полчаса игры не боевые т. е. Никакого применения оружия и никаких походов в Зону в первые полчаса игры!

  • 1 августа, 14-00 – Окончание игры, если конечно раньше не закончиться.

            По окончании игры можно провести разбор полётов.

 

Зона в Сибири.

          Шестая зона посещения как известно находилась где –то в Сибири, но непроходимая тайга и вечная беда с дорогами мешали вездесущим сталкерам залезть в её недра и хорошенько там покопаться. Неутомимый Валентин Пильман рассчитал свой знаменитый радиант и вот теперь стало известно точное местонахождение шестой Зоны. События нашей игры приходятся на 33 день уточнения координат Зоны.

Когда к границам Зоны прибыли военные и работники Международного института внеземных культур. В зону ушли и не вернулись более 50 человек. Побывали в Зоне и вернулись живыми  2 человека, один вернулся с хабаром, но без руки.  Недалеко от гиблого места уже образовался целый посёлок: сталкеры, скупщики хабара, туристы, любопытствующие и прочий сопутствующий сброд.

Среди покосившихся бараков пограничного посёлка можно было даже отыскать пивную и магазинчик со сталкерскими аксессуарами. Прибывшие на 30 день военные тут же оцепили зону. Научные работники принялись за работу, но пронырливые сталкеры пользуются тем что гарнизон военных не многочисленен, а Зона пока никак не огорожена и постоянно проникают на территорию посещения и частенько не возвращаются.

Ходят слухи что в этой зоне обитает “Бродяга Дик”, все подступы перекрыты “чёртовой капустой”, “жгучий пух ” здесь особенно опасен, а где –то в глубине Зоны можно отыскать “Золотой шар” – легендарную машину желаний. Достоверно известно только одно, хорошего хабару здесь просто завались. От обычных “булавок” и “батареек”,  до  отличной “газированной глины”, “губок” и даже “белых вертячек”.

 

Личность.

Каждый игрок получит сертификат в котором будут указаны некоторые его особенности. Сертификат нужен только для мастеров. Сертификат не является игровым документом. В сертификате будут графы:

  • ФИО (реальные)

  •  Имя (игровое)

  • Роль \ игровой блок (пр: доктор   физико-математических наук МИВК).

  • Уровень доступа (см. Компьютерный терминал и электронные замки)    

Связанные с Зоной графы:

  • Интуиция (В ходе игры растёт, в основном после посещения Зоны. Практически единственная ваша защита в Зоне. Благодаря ей вы избегаете большинство ловушек. 0 – плохая интуиция, 4 – хорошая, 8 – отличная и т. д.)

  • Уровень способностей (от 1 до 5) – Это поуровневый список ваших способностей в Зоне

  • Кличка сталкера.

 

Как ходят в Зону.

Зона в лесу естественно будет обозначена, точнее её граница, Зона –большая и неприветливая. Перед самой границей  Зоны  находится  предзонник  куда опытные сталкеры проходят спокойно, а вот человек опыта общения с Зоной не имеющий, сразу стушёвывается, чувствует страх и головокружение и ни под каким предлогом туда без опытного проводника идти не хочет. За предзонником она родимая. Вот туда нужно идти по особым правилам.

Если вы намерились идти в Зону, обязательно запаситесь часами, фонарём ( если ночью), и сотней вешек, не меньше. Вешки у каждой группы сталкеров своего цвета. Вешка – это полосочка ткани, которые сталкер повязывает по ходу своего движения. В последствии сталкер может идти по своим вешкам беспрепятственно. Однако снимать вешки никто не может. Ваши игровые действия можно разложить по следующим пунктам.

1)      Вы идёте в мастерятник – мертвятник и там спрашиваете мастера – проводника.

2)      Далее вы идёте вместе с мастером – проводником к границе Зоны. Причём, как вы минуете пограничные патрули и прочие приключения, это ваше дело.

3)      Итак вы на границе Зоны. Если вас несколько, вы определяете порядок движения. Кто идёт первым, кто вторым. Можете вместе – кучей . Не советую.  Если люди в вашей группе пользуются вешками различных цветов, то это значит, что вешка не вашего цвета гарантирует безопасность отрезка пути, но рядом вы обязаны повязать свой. Если люди в группе разошлись более чем на одну вешку – кто-то обязательно умрёт.

4)      Допустим вы идёте первым. Первую вешку вы повязываете на границе Зоны. Впоследствии здесь вы будете входить беспрепятственно.  Повязывать лучше всего на дереве. Если деревьев рядом нет, вбиваете в землю колышек и повязываете на него свою вешку.  Расстояние между вашими вешками должно быть не более пяти ваших нормальных шагов. После первой вешки вы выбираете направление, и делаете пять шагов.

5)      Теперь в дело вступает мастер – проводник. Он объясняет, что произошло. Если произошло что-то плохое, то мастер –проводник сверяется с вашей интуицией и особенностями (см. Личность), после этого делает вывод. Вы можете применить свои способности в соответствии с вашим уровнем. Если вы живы, то вы повязываете вешку. Мастер – проводник говорит какой хабар вы нашли, если вам повезло. Если вы умерли, то вешку вы не вяжете, а вяжете белый хайратник на голову и идёте в мертвятник.

6)      Таким образом, при удачном раскладе вы продвигаетесь вглубь зоны. Очень важная особенность – считайте сколько вешек вглубь зоны вы прошли.  Большие объекты типа “полной пустышки” и “золотого шара” (если таковые в Зоне имеются), вы увидите. Это будут не виртуальные объекты, а реальные.

7)      Наконец вы замучались. Вам пора обратно. Вы говорите об этом мастеру –проводнику. Он снова сверяется с вашими параметрами и говорит нормально вы вышли или нет. Но на обратном пути редко происходит что-нибудь плохое.

8)      И вот Зона отпустила вас, вроде даже живого и здорового. Теперь у вас наступает отходняк, и длиться он ближайшие 30 минут. В течение которых вы мрачны и не разговорчивы, однако у каждого посетителя Зоны отходняк происходит по своему. ВОИСТИНУ за хороший отыгрыш отходняка буду давать ПЛЮШКИ. Отходняк не мешает вам заниматься  делами . Единственное чего вы не можете сделать во время отходняка это снова пойти в Зону.

 

Боевые правила.

           

1)      Непорожаемая зона при стрельбе : голова.

2)      Непорожаемая зона при использовании ножа: голова, пах, шея (кроме кулуарных убийств), кисти рук.

 

3)      Оглушение: производится в не боевой ситуации рукоятью ножа, пистолета, прикладом, но не кулаками.

4)      Кулуарное убийство: В НЕ БОЕВОЙ ситуации, сзади, касанием лезвия игрового ножа шеи жертвы.

5)      На каждом из участников 2 хита.

6)      Попадание в тело снимает 2 хита и причиняет тяжёлую рану.

7)      Поражение в конечность, соответственно снимает 1 хит и причиняет лёгкую рану.

8)      При лёгком ранении, т. е. при попадании в конечность,  сия конечность становится не работоспособной. 

9)      Лёгкая рана сама по себе перейти в тяжёлую не может.

10)  При тяжёлом ранении вы ничего не можете делать и лежите на земле. Если вас не вылечили и не добили, вы через 10 минут умираете.

11)  Добивание: достаточно произнести над тяжелораненым слово “добиваю” и он отправится в мертвятник. Конечно красивее будет если вы ему горло перережете. 

 

 

 

Оружие.

  1)Нож

            2) Пистолет (китайская пневматика)

            3) Дробовик, автомат, ружжо и т. д. (китайская пневматика).

4) Гранаты. (Пипетки наполненные водой J. Главное чтобы они легко взрывались. Подрывают двери с электронными замками до 5 уровня. Попадание воды на тело равноценно, любому другому поражению, в руку, ногу – лёгкая рана, в тело – тяжёлая рана.

5) Растяжки. Говорят их можно сделать из хлопушек. Везите, посмотрю и может даже допущу.

Допуск оружия производится мастерами до игры. Стволы можно усилить (засунуть плотной бумаги под пружину). Ваше оружие будет проверяться на вас.

Большая просьба: В голову не цельтесь, стреляйте, максимум на уровне груди.

Очень желательна защита глаз, что – нибудь типа очков из пластиковой бутылки.

Оружие не отчуждаемо, патроны можно изъять.

Рукопашные схватки запрещены.

 

Боёвка в Зоне.

Производится по тем же правилам, что и в обычной местности.

Но помните: Зона оружия не любит! Может статься, что оружие станет бесполезным или что-нибудь в этом роде.

 

Кем можно быть.

1.     IMG (International Military Group) Интернациональная военная бригада, для защиты Зоны от любопытствующих. Желательно, чтобы заявились небольшой командой (3-4) человека. Военная форма. Оружие. Обычно в Зону не ходят, боятся её. Даже в предзонник не заходят. Если кто –то пересекает границу предзонника в любом направлении, задерживают. В случае сопротивления  стреляют на поражение.

2.     Сотрудники  Международного института внеземных культур. Цели –   изучение предметов добытых из Зоны. Сотрудничают с военными. Входят в Зону в любое время по пропускам. Могут и не ходить. Могут скупать хабар и т. д.

3.     Скупщики хабара. Скупают весь хабар вынесенный из Зоны. Сами в Зону ходить не любят, но время от времени им попадаются в руки карты погибших сталкеров, в которых указано, где лежит тот или иной хабар.

4.     Содержатели пивной и магазинчика. В пивной будут скорее всего умеренно торговать пивом. Может ещё чего –нить будут продавть. В магазинчике, главный товар – специальные приспособления для хождения в Зоне.

5.     ООН’ –овцы. Следят за порядком в посёлке. В Зону не ходят.  Их задача выискивать и арестовывать сталкеров. Но для ареста нужны доказательства того, что сей милый человек ходит в Зону. Также они выискивают скупщиков хабара.

6.     Мясник и доктора. “Мясник” отличный хирург  может излечить после посещения Зоны.

7.     Любопытствующие, туристы, ворьё и прочие.

8.     Наконец СТАЛКЕРЫ. Сталкер в нормальной жизни может быть кем угодно: туристом, учёным, даже военным. Сталкером считается тот, кто проник в Зону нелегально, и использовал, найденный хабар в своих целях. Сталкер гордиться тем, сколько вешкек в глубь Зоны он провесил, сколько раз ходил в Зону и насколько сильно Зона его пометила.  Клички Сталкеров:  После первого нелегального посещения сталкер получает кличку. После пятого нелегального посещения Зоны сталкер получает приставку к кличке. Он выбирает себе приставку сам Пр: Рэд – Стервятник. Приставка – второе слово. Это своеобразное посвящение в опытные сталкеры. После получения приставки сталкер должен возвестить об этом всем жителям посёлка. Естественно как –нибудь скрытно, чтобы его не выследили. Например написать в пивной объявление: “Рэд – Стервятник  теперь с вами. ”

 

Способности в Зоне.

1 уровень. 1) Один раз в посещение обезопасить следующую вешку.

                    2) Один раз в посещение вылечить ранение руки, ноги.

2 уровень.  1) Один раз в посещение полностью спастись от комариной плеши.

2)      Абсолютная защита от плевков чёртовой капусты.

3)      Ещё один раз в посещение вылечить ранение руки, ноги.

3 уровень.   1) Абсолютная защита от “жгучего пуха”.

                     2)Всегда безопасное возвращение из Зоны.

3)Один раз в посещение лечение “Ведьминого студня”

4 уровень    1)Один раз в посещение полностью спастись от “мясорубки”.

                     2) Абсолютная защита от “Ведьминого студня”.

3)      Абсолютная защита от “Комариной плеши”.

5 уровень    1)  Способность ходить по чужим обезвреженным вешкам.

2) Лечение тяжёлой раны (1 раз в посещение)

3)Абсолютная защита от мясорубки.        

 

Компьютерный терминал и электронные замки.

В вашем сертификате будет графа “Уровень допуска”. Она представлена как таблица. У допуска три ветви A,B,C. Каждая из них развивается последовательно, т. е.  Вы не можете получить уровень 3A без уровня 2A. Поднять уровень допуска по одной из ветвей  можно будет за деньги.

Компьютерный терминал моделируется папкой в которой для каждого уровня лежит своя информация. Пр: Если у вас уровень допуска: 4A, 2B, 2C, то это значит, что вам доступны файлы:1A,2A,3A,4A,1B,2B,1C,2C.

Электронные замки моделируются ещё проще. На двери вешается бумага с необходимым для открывания двери уровнем доступа. Каждый может повешать на дверь электронный замок с тем уровнем доступа которым сам обладает.

 

Медицина.

Лекари на игре будут трёх степеней:

1)      Не лекарь.

2)      Лечащий лёгкие раны.

3)      Лечащий тяжёлые раны.

Любое лёгкое ранение лечится 10 минут. Тяжёлое ранение лечится 20 минут. Важен момент лечения. Лекарь должен отыгрывать лечение все 10-20 минут.

Что необходимо игроку.

Обязательно

1)      Защита для глаз (обычные, либо пластиковые очки)

2)      Фонарик

3)      Часы

4)      Сертификат (я вам его выдам)

5)      100-200 вешек своего цвета.

6)      Игровой взнос –30 руб.

 

Желательно

1)      Дополнительный костюм (на случай выхода в новой роли)

2)      Свежие идеи, и желание играть.

 

 

 

Смерть и посмертие.

Вы умерли.

Вяжете на голову  белый хайратник и идёте в мертвятник. После непродолжительной отсидки вы можете снова войти в игру в новой роли.

 

Виртуальные объекты.

Хабар будет моделироваться при помощи чипов. В некоторых частях полигона также будут полностью виртуальные объекты. Допустим вы нашли старый бункер, зашли внутрь и обнаружили бумагу с надписью: “шкаф”. У вас всего лишь 2 варианта: открыть, либо не открывать. Если открыли, читаете указания на развороте бумаги и точно их исполняете. Там может быть всё что угодно от смертельной ловушки до хабара. НЕ СТОИТ при обнаружении какого либо виртуального объекта бежать к мастеру с вопросом: “А можно его не открывая перенести?”, “А можно его взорвать?”, “А можно…?”. Говорю заранее, здесь только два варианта. И вообще поменьше обращайтесь к мастеру, будьте честны с другими участниками и с самим собой.

 

И ещё!

 

И ещё! Я тут перечитал уже написанное и понял! Это же ЭКСТРИМ!

 

 

 

“…и пусть никто не уйдёт обиженный. ”

братья Стругацкие

 

         

Сорока 

Проекты

 

Используются технологии uCoz