Гоблинский ролевой сайт маньяков г. Тобольска

Доброго, путник! Стой, куда!? Не видишь, что война идёт? Повсюду эти грЁбаные вьетконговцы! Снайпер бьёт на поражение! Неуж-ли не боишься? Ну заходи! Но помни... Война идёт!

Демоньячка

Специфика игры: существенную часть игры составляют магические исследования, поиск и анализ информации. Игроков, которым это не интересно в принципе, лучше не приглашать.  
Число игроков
: 20–60.
Продолжительность игры
: одни сутки.  
Предыстория
: экспедиции из нескольких королевств отправились к развалинам древней Империи в поисках утраченных магических знаний, и дойдя до некоторого Странного Места, попадают в магическую ловушку. Место действия: странное место — развалины имперского закрытого научно-исследовательского городка А-Ичи, где проводились жуткие эксперименты, в том числе над людьми.  
Место проведения:
Полигон в районе г. Тобольска  
Сроки проведения
: Начало августа 2004 года

Мастера разработчики игры: 1 ая версия: Павел Рыжков, Мария Фрид, Владимир Василенко; 2 ая версия: Светлана Джемилева, Денис Муравлянский,  Валерий Скурихин,  

Мастера организаторы: Максим Шрамко ( Shagrath), Олег Низовских ( Черный)  
Связь
: сотовый телефон 89059572337, мыло Hjufnsq@yandex.ru

Действующие лица и команды:

  • экспедиции королевств запада (большинство игроков);
  • «демоны» — местные жители, условно-бессмертные жертвы имперских экспериментов (1–3 человека);
  • северные варвары — живущие неподалеку дикари (команда 3–6 человек).

Главные задачи:

  • для экспедиций — выбраться из ловушки, желательно с добычей;
  • для демонов — снять наложенные еще имперскими магами ограничивающие заклинания;
  • для варваров — провести свои обряды и вернуться домой.

Плюс личные цели у каждой группы и отдельных представителей.

Предыстория. Город магов

…Давным-давно могущественная империя стремилась покорить весь мир, но западные королевства сопротивлялись ее темной силе и война с ними длилась долгие годы, до тех пор, пока сама империя не превратилась в руины…

Почему это произошло, не знает никто. Одни считают, что правивших империей злобных колдунов сгубила собственная черная магия: они призвали такие силы, с которыми не смогли совладать. Другие уверяют, что все дело было не в черной магии, а в дрязгах местной знати и в бесконечных войнах, подточивших могущество империи. Однако никто не сомневается, что колдуны древней империи были весьма сильны и обладали утраченными ныне знаниями. Говорят, что они действительно умели призывать могущественных существ, то ли демонов, то ли духов.

Как бы то ни было, сейчас от сердца империи остались лишь заросшие лесом развалины. Говорят, что где-то в этих лесах еще можно найти древние книги с забытыми знаниями и утерянные артефакты. Говорят, что многие люди из северных королевств уходили на поиски, но никто не вернулся назад. Возможно, они нашли в дальних землях Светлый город, где, если верить еще одной легенде, до сих пор живут не поддавшиеся злу маги, которым известны секреты счастья и вечной жизни.

И никто не сомневается в том, что на землях империи можно найти такое

Время от времени искатели приключений отправляются в имперские земли в поисках кто знаний, кто могущества и власти, кто рецептов вечной жизни и счастья для себя и других…

Несколько отрядов смельчаков, воины и маги из королевств Запада, направляются на восток к древнему городу магов. Все знают, что идут за секретом бессмертия, но каждый надеется найти что-то еще. Отряды встретились по дороге, и хотя обстановку нельзя было назвать вполне дружелюбной, пошли дальше вместе. Дорога была нелегкой и полной трудностей: стычки с местным населением, нападения кровожадных монстров, бурные полноводные реки, скалистые ущелья, непроходимые леса… так что дошли до цели не все.

Они дошли до города магов — и нашли здесь только руины, заросшие лесом. Да, здесь сохранились остатки библиотек, в которых уже кто-то побывал. Да, здесь есть бессмертие — за ним не надо ходить, просто почти все убитые оживают после смерти. Да… Но вот покинуть это место нельзя: древняя магия окружает его невидимой и непреодолимой изнутри стеной…

Команды и роли

Приводимые ниже примеры даны лишь для того, чтобы показать возможные на игре легенды. Мы всячески приветствуем фантазию игроков в этом плане (однако не гарантируем того, что в игре найдется средство выполнить любое желание и любой квест).

  • Отряд из весьма амбициозного королевства Тенглер. Не прочь узнать секреты боевого могущества древней Империи. Секрет бессмертия, если таковой существует, — лишь на втором месте.
  • Отряд из королевства Вильд, которое, напротив, уже несколько лет платит Тенглеру дань. Естественно, их в первую очередь интересуют вопросы стратегического паритета (в смысле, стать не слабее соседа).
  • Отряд из Великой Унии — сравнительно недавно образовавшегося магократического государства
  • Группа героев из королевства Райнар. Известно, что король Райнара — еще далеко не старый человек — весьма мудр и искусен в политике; благодаря его выдающимся качествам королевство процветает. Однако король внезапно и тяжело заболел, и говорят, что спасти его может только чудо. На поиски этого чуда и направляются герои.
  • Отряд из королевства Фесс под предводительством принца. Самого настоящего, правда, шестого из семи законных сыновей короля. Счастливый отец объявил младшим сыновьям, что, дескать, кто совершит больше славных подвигов, тому… Какая, собственно, награда ожидает героя, широко не известно, но принцы полны энтузиазма.

Кроме того, в отрядах и вне их есть маги из двух орденов:

  • Красный орден магов. Боевые маги. Стремятся к личному могуществу. Собирают любые знания. Иногда даже делятся ими. Устав Ордена обязывает никогда не нарушать обещания. То есть если уж приносят клятву верности — будут держать ее даже ценой своей жизни.
  • Белый орден магов. Целители. Основные догматы — непричинение зла и стремление к мировой гармонии. Никогда не делятся знаниями с посторонними. Никогда не поступают на службу, никогда не приносят безоговорочных клятв (оговорка стандартна: «до тех пор, пока это не противоречит интересам ордена»). Однако с этим приходится мириться — лечить по-настоящему умеют только они.

Ходят упорные слухи также о существовании третьего (догадайтесь с одного раза, какого) ордена. Однако его представителей никто никогда не видел. Или не рассказывал о встречах.

Маги, не принадлежащие к орденам — бывают. Однако обычно это маги достаточно слабые.

И, наконец, кем (чем) заявляться бесполезно.

  • Эльфами, гномами, гоблинами и любыми нечеловеческими расами вообще. Увы, в этом мире их нет.
  • Любыми монстрами, включая магов черного ордена — в подобных ролях инициатива исходит только от мастеров.

Кого мы хотим видеть на игре

Первое и главное. Мы приглашаем игроков, которым интересна игра с информацией, и которые предпочитают сначала думать, а потом уже размахивать (или не размахивать) мечом или боевым магическим посохом. Те, кому нужен лишь повод для драки, нашли и повод, и драку по дороге — и до цели в результате не дошли.

Все персонажи на момент начала игры находятся в нескольких отрядах. Заявки можно подавать малыми (до 5 человек) командами или индивидуально.

Все герои игры четко знают, чего они хотят. То есть ни в одном отряде нет «случайно приблудившихся по дороге крестьян» и тому подобных персонажей. Это не означает, что цели героев не могут измениться — любого можно попробовать переубедить. Однако изначально свои цели есть у всех, причем цели вполне конкретные.

Хотя персонажи сейчас далеко родного дома, важно не забывать, что дом этот есть у всех (за исключением, возможно, особо оговоренных случаев), и от событий на игре может зависеть не только судьба каждого персонажа.

Общие правила

Игровая территория четко оговорена и представляет собой развалины древнего города, огороженные (как выясняется по ходу дела) односторонне проницаемой магической стеной (войти можно, выйти — нет). Таким образом, на начало игры герои находятся в магической ловушке и думают, что же им теперь делать.

Игра идет непрерывно, никаких ограничений на ночные действия нет. Время не масштабируется (игра проходит в реальном времени).

Палатка символизирует собой палатку, а лагерь-стоянка — лагерь-стоянку. Это полностью игровая территория, которую, в частности, можно обыскивать. Не подлежат обыску лишь рюкзаки и неигровые сумки (в которые, соответственно, нельзя прятать игровые вещи). Заведомо неигровой вещью является белая (а также в клеточку и полосочку) бумага: вся игровая документация пишется на «пергаменте» — тонированной бумаге, наклеенной на картон. Чистый пергамент — ценность.

Все неигровые или с особым статусом территории отмечаются мастерами четко выраженными маркерами (цветная лента), и попасть на них можно только оговоренным образом (например, в страну мертвых можно попасть только будучи мертвым).

Во время игры действует сухой закон. Замеченный в состоянии опьянения, алкогольного или наркотического, немедленно и окончательно удаляется с игры.

Ненормативная лексика считается страшным магическим проклятием самому себе, снимающим хит с употребившего, а также приводящим к другим нехорошим последствиям.

Смерть и страна мертвых

Умерший находится на месте смерти 10 минут (честно изображая мертвое тело), после чего оставляет все игровые вещи и идет во временную страну мертвых. Исключение может быть одно: если кто-то умер в глубоких кустах, он может донести свои вещи до ближайшего места, где легко сможет их найти. Найденные чужие вещи можно взять, но оружие надо сразу отдать мастерам, чтобы они потом вернулись к хозяину. Чужим оружием нельзя пользоваться без разрешения хозяина.

Почти первое, что узнали герои, попав в это странное место — это то, что здесь часто оживают после смерти. Хотя и не всегда. У кого сколько жизней в запасе — не знает никто. Поэтому все убитые (умершие) приходят в игровую страну мертвых, где узнают свою дальнейшую судьбу — воскреснуть (выйти в той же роли) или умереть окончательно.

Выход в игру в новой роли невозможен. Умершие окончательно — окончательно выходят из игры. Для них — неигровая страна мертвых, обеспеченная развлечениями, за которыми можно провести время в ожидании конца игры. Вышедшие из игры не должны находиться на игровой территории.

Боевые правила

Боевая система — хитовая полуторная; у человека в нормальном состоянии три хита. Если на человеке нет доспеха, то в состоянии «ноль хитов» он мертв. Если доспех есть, то ноль хитов — состояние тяжелой раны.

Снятые хиты сами за время игры не восстанавливаются. Для восстановления нужен маг-целитель.

Критерии допуска оружия:

  1. Безопасность (отсутствие острых краев, разумный вес и баланс, смягчение топоров и наконечников копий и т.д.).
  2. Эстетичность (как минимум, не должно возникать сомнений, «это меч, топор, или щетка от пылесоса?»).
  3. Историчноость (весьма варьируется, так как игра фэнтези и не привязывается к конкретной эпохе и региону; лучше всего ориентироваться на раннее средневековье, но допустимы и двуручные мечи, а вот все более позднее — неуместно).
  4. Стрелковое оружие в игру не допускается.

Допущенное оружие снабжается специальной меткой. При ее отсутствии считается несуществующим.

Любое оружие снимает один хит.

Магическое оружие оказывают заранее оговоренное действие (результат воздействия должен громко объявляться при его применении). Оно также снабжается особой меткой (в дополнение к основной метке допуска оружия).

Кулуарное убийство: в не боевой ситуации проведение игровым ножом по незащищенной шее спереди или сбоку. Жертва мертва независимо от числа ее хитов.

Оглушение: удар небоевой частью игрового оружия по спине жертвы. Потеря сознания на 3 минуты. Три оглушения подряд (с интервалом менее 15 минут) приводят к смерти. Шлем защищает от оглушения.

Отравления: нет.

Магические атаки: если таковые случатся, вы о них узнаете.

Связывание: руки считаются связанными, если на обе руки накинута петля. Аналогичная ситуация с ногами. Человек со связанными руками может освободиться только в течение минуты «перепиливая» путы, т.е. делая характерные режущие движения веревкой по лезвию игрового оружия.

Обыск: по взаимному согласию — «что у тебя в карманце», по времени (отдать все игровые вещи через 5 минут, в течение которых изображается лихорадочная деятельность по обшариванию карманов), или (самый приятный для обыскивающего вариант) отдать все сразу. Отбирать можно все игровые вещи, кроме костюма и доспехов.

Допрос: магический — у некоторых магов есть заклинание, не позволяющее человеку лгать. Молчать человек при этом может сколько угодно. Физический допрос — только в присутствии мастера, пятнадцать минут антуражных действий над допрашиваемым. Затем игрок тянет карточку, в которой сказано, как именно он реагирует на происходящее с ним. Палачам карточка не показывается. Физический допрос снимает с человека хит.

Магия

Любой магический предмет мастера маркируют специальной лентой и листком бумаги, на котором присутствует описание действия артефакта на того, кто его касается. Если вы берете в руки артефакт — разверните бумажку и прочитайте, что с вами случилось. Если маг прикасается к вам артефактом, то он объясняет действие артефакта (при необходимости предъявляя все ту же бумажку-сертификат).

Многие маги умеют изготавливать артефакты. Защитные артефакты они могут продавать или дарить. Боевые атакующие артефакты, как показывает практика, опасны, и посторонним прикасаться к ним не стоит.

Отличительным знаком уважающего себя и свою безопасность мага является посох (обычно являющийся боевым атакующим артефактом).

Магическое воздействие без участия артефакта, осуществляемое магами, подразумевает определенные действия (то есть ритуал). Во время совершения магического ритуала непосвященным посторонним лучше держаться подальше — во избежание осложнений.

Требования к костюмам

Идеально подходит костюм в стиле «раннее средневековье, походный вариант» (штаны, рубаха типа туники, плащ). Яркие костюмы с гербами и т.п. считаются особым выпендрежем в силу меньшей практичности (типа «я такой храбрый рыцарь, прятаться по кустам не буду, пусть меня все видят»). Весьма желательно отсутствие явственно современных элементов одежды. Поскольку речь идет об экспедиции, то женщины могут быть одеты по-мужски. Бальные платья в данном случае так же неуместны, как и футболки с названиями рок-групп.

О магах. У обоих орденов есть церемониальная одежда — рясы соответствующих цветов с украшениями, соответствующими статусу в ордене. Но носить эти рясы все время, а тем более брать в трудный поход — само по себе чудачество (особенно для Белого ордена: грязная белая ряса выглядит не очень-то парадно). За исключением особо торжественных случаев маги носят гораздо более скромные знаки: медальон со знаком Огня у Красного ордена и белый шарф — у Белого (обеспечиваются мастерами). То и другое носить также необязательно, однако приметный белый шарф в некотором роде обеспечивает защиту владельцу: нападать на Белых магов не принято.

О подделках и переодеваниях. Это допустимо, но обычно непрактично. Если маг хочет скрыть свою «маговость» (или принадлежность к ордену), он может не носить знаков (а также посоха). Но применение определенных заклинаний выдает мага с головой. Случались в истории различные проходимцы, притворяющиеся Белыми магами, но обычно они быстро бывали уличены и биты народом (кодекс ордена требует не отказывать нуждающимся в помощи).

Составил: Shagrath

Примечание: Для получения более подробной информации обращайтесь по вышеуказанному мылу или лично ( буду после 20 июля в Тобольске)

 

Проекты

 

Используются технологии uCoz